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Message par Pierre Jeu 5 Nov - 19:41

Jarlax Krondorl :

La voie du Protecteur :
Répulsion : Le mage génère une bourrasque autour de lui afin de repousser les ennemis proches.
Mur de vent : Le mage génère un mur de vent afin de bloquer les projectiles et d'affaiblir les attaques magiques.
Lévitation : Le mage se concentre et utilise la force de l'air pour s'élever au dessus du sol.

La voie de la Furie :
Disque de vent : Le mage génère une lame d'air circulaire avant de l'envoyer vers sa cible.
Lames de vent : Le mage génère un multitudes de petites lames d'air avant de les lancer vers l'ennemi.
Lévitation : Le mage se concentre et utilise la force de l'air pour s'élever au dessus du sol.


Dernière édition par Pierre le Mer 24 Fév - 16:38, édité 3 fois
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Message par Pierre Jeu 5 Nov - 19:48

Kodam Dacan :

La voie du Guerrier :
1. Contre attaque : Permet d'effectuer une contre attaque après une parade au corps à corps réussie.
2. Désarmement : Permet de désarmer un ennemi au corps à corps.
3. Coup de bouclier : Donne un coup de bouclier à l'adversaire le sonnant pendant quelques secondes.

La voie du Berserker :
1. Combat à deux armes : L'utilisateur s'est entrainé à combattre avec une arme dans chaque main.
2. Acharnement : La violence des coups de l'utilisateur brise plus facilement les défenses ennemies.
3. Furie : Le combattant continue à se battre et ne prête que peu d'attention à ses blessures.


Dernière édition par Pierre le Lun 18 Avr - 23:02, édité 2 fois
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Message par Pierre Jeu 5 Nov - 19:55

Irion Oen :

La voie de l'Assassin :
1. Coup dans le dos : L'assassin sait exactement où frapper quand sa victime lui tourne le dos.
2. Pas de loup : L'assassin se déplace silencieusement quel que soit le terrain.
3. Effraction : L'assassin est passé maître dans l'art de l'effraction silencieuse.

La voie du Spadassin :
1. Réactif : Le spadassin est particulièrement doué pour esquiver les attaques de son adversaire.
2. Fine lame : Les coups d'estoc du spadassin trouve très souvent une faille dans la garde de ses adversaires.
3. Désarmement : Le spadassin peut facilement désarmer son adversaire d'un coup d'épée.
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Message par Pierre Jeu 5 Nov - 20:44

Pedril Kayt :

La voie du Gardien :
Mur de foudre : Permet d'invoquer un mur de foudre afin de bloquer l'accès à une zone.
Contre attaque : Permet une contre attaque après une parade réussie.
Charge au bouclier : Permet d'effectuer une charge sur une dizaine de mètre avec le bouclier levé.

La voie du Ranger :
Camouflage : Après avoir passé de nombreuses années dans la nature, le ranger peut facilement se dissimuler en extérieur.
Visée calme : Permet au ranger, lors d'une situation calme, de ralentir les battements de son cœur afin d'obtenir une visée plus stable.
Elimination silencieuse : Le ranger peut maitriser une cible au corps à corps en toute discrétion.


Dernière édition par Pierre le Mer 24 Fév - 16:37, édité 1 fois
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Message par Pierre Mer 24 Fév - 16:35

Ray Spring :

La voie du Rédempteur :
La lumière guide mon bras :
Test de FM : +20 en CC et en CT, coute un point d'énergie.
La lumière me protège : Test de FM : armure augmentée de 4 points, coute 2 points d'énergie.
Nous combattons pour la lumière. Nous ne connaissons pas la peur : Test de FM : soigne 1d3 points de vies à un maximum de 6 cibles. Bloque également les effets de peur et d'effroi, coute 4 points d'énergie.

La voie du Déchu :
Ils périront de ma lance :
Test de FM : crée un pointe d'énergie au bout du bâton le transformant en lance, coute 2 points d'énergie.
Je vais vous juger : Test de FM : crée un aura malsaine autour du porteur ce qui intimide les personnes le voyant, coute un points d'énergie. L'aura peut devenir effrayante pour un point d'énergie supplémentaire.
BRULEZ ! : Test de FM : Le mage crée un faisceau d'énergie qui brule les cibles, produit 1d10 points de dégâts magiques, coute 2 pts d'énergie. Le dé dégâts est augmenté pour chaque point d'énergie supplémentaire (d10 - d12 -  d16 - d20).[/b]
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